ПОСІБНИК із застосування

AI у створенні рівня гри

AI може автоматично створювати ігрові рівні, карти та світи замість того, щоб вручну розміщувати кожну стіну та ворога.

2 хвилини читанняОстаннє оновлення

Огляд

This procedural content generation gives games near-infinite variety and helps small studios ship huge worlds.

Глибоке занурення

Процесуальне генерування вмісту (PCG) використовувало ігри протягом десятиліть, від підземель Rogue (1980) до 18 квінтильйонів планет No Man's Sky. Класичні методи використовують шумові функції, такі як шум Перліна для рельєфу, а також граматики та набори правил для кімнат і квестів. Нова хвиля — PCG через машинне навчання (PCGML), де моделі навчаються на існуючих рівнях. Підходи включають GAN, які генерують ігрові етапи в стилі Маріо, агенти навчання з підкріпленням, які проектують рівні, максимізуючи задоволення або складність, і Wave Function Collapse, засіб вирішення обмежень, який розміщує карту так, щоб сусідні частини завжди підходили. Головне завдання полягає в тому, щоб рівні були справді доступними та збалансованими, а не лише візуально правдоподібними, тому дизайнери поєднують генератори з автоматичними ботами для тестування гри.

Технічне розуміння

Wave Function Collapse, популярний інструмент, розглядає побудову рівня як головоломку з обмеженнями: він починається з кожної плитки в суперпозиції, потім неодноразово «згортає» комірку з найнижчою ентропією до однієї плитки та поширює правила суміжності назовні, подібно до вирішення судоку. Натомість методи, засновані на навчанні, навчають генератор на рівнях вибірки; дискримінатор або функція відповідності перевіряє результат, а такі методи пошуку, як еволюційні алгоритми або різноманітність якості (MAP-Elites), сприяють різноманітності та зручності гри.

Стратегічний вплив

Створіть вибір

Розробка на рівні програми визначає, чи покращує ШІ реальні результати.

Команда та робочий процес

Хороша інтеграція робочого процесу підвищує продуктивність, якій користувачі довіряють.

Ризики та безпека

Добре розроблені варіанти використання зменшують втому від змін і ризик впровадження.

Майбутнє штучного інтелекту в генерації ігрових рівнів

Покоління переходить від створення активів офлайн до адаптованих до гравців рівнів у реальному часі, які змінюють складність і макет відповідно до того, як ви граєте. Великі мовні та дифузійні моделі починають генерувати квести, діалоги та 3D-ресурси з текстових підказок, дозволяючи дизайнерам описати підземелля та отримати чернетку. Очікуйте інструментів «змішаної ініціативи», де штучний інтелект пропонує, а люди керують, а також сильніші гарантії розв’язності, щоб створений вміст можна було відправляти без виправлення вручну.

Реалізація в реальному світі

No Man's Sky процедурно генерує приблизно 18 квінтильйонів унікальних планет за допомогою алгоритмів і початкових значень.

Майнкрафт використовує шумові функції та правила біому для створення нескінченних різноманітних світів для кожного насіння.

Spelunky та інші рогаліки щоразу збирають свіжі макети підземель із шаблонів модульних кімнат.

Дизайнери використовують Wave Function Collapse, щоб автоматично розміщувати когерентні карти, де кожна частина відповідає своїм сусідам.

Ризики та огорожі

Автоматизація несправного процесу може посилити існуючі проблеми.

Команди можуть надмірно автоматизувати роботу й усунути необхідне людське судження.

Якість може погіршуватися, якщо результати не оцінюються постійно.

Дорожня карта впровадження

1

Намалюйте поточний робочий процес і визначте крок із найбільшим тертям.

2

Визначте контрольні точки людини перед повною автоматизацією.

3

Навчіть користувачів підказкам, шляхам ескалації та стандартам якості.

4

Відстежуйте результати на рівні завдання, щоб підтвердити постійну цінність.

Продовжуйте досліджувати

Free newsletter

Get the daily AI briefing

Three verified AI stories every weekday morning, written in plain English. Free forever, no ads.

One email each weekday. Unsubscribe in one click. We never sell or share your address.

Test yourself

Take the AI in Game Level Generation quiz

Instant feedback on every answer, and a shareable certificate with a verifiable ID once you pass a course.

Розпочати вікторину

Support free AI education. AI Understanding is a 501(c)(3) nonprofit — no ads, no paywall, ever. Make a donation

Наступний посібник

AI у процедурній генерації вмісту для ігор

Часті запитання

What is AI in Game Level Generation?

AI може автоматично створювати ігрові рівні, карти та світи замість того, щоб вручну розміщувати кожну стіну та ворога. Ця процедурна генерація вмісту надає іграм майже нескінченну різноманітність і допомагає невеликим студіям створювати величезні світи.

Що означає «генерація процедурного вмісту» (PCG) в іграх?

PCG використовує алгоритми та правила для автоматичного створення ігрового вмісту, замість того, щоб дизайнери розміщували кожен елемент вручну.

Як алгоритм Wave Function Collapse створює карту?

Wave Function Collapse розглядає карту як головоломку з обмеженнями, вибираючи комірку з найнижчою ентропією, фіксуючи її плитку та розповсюджуючи, які сусіди ще дозволені, подібно до судоку.

Що є унікальним для рівнів, згенерованих штучним інтелектом?

Рівень може виглядати чудово, але бути неможливим для завершення або несправедливо важким, тому ключовим завданням є гарантування відтворюваності, часто з використанням автоматичних тестових ботів.

Яка класична шумова функція широко використовується для створення природного рельєфу?

Шум Perlin і подібні функції градієнтного шуму створюють плавну, природну варіацію, ідеальну для рельєфу, що використовується в таких іграх, як Minecraft.

Що додає PCGML порівняно зі старішою генерацією на основі правил?

PCG за допомогою машинного навчання тренує моделі на рівнях зразків, щоб генератор міг вивчити стиль і структуру створеного людьми вмісту, а не покладатися виключно на написані від руки правила.