ДаліНаступний посібник
AI у процедурній генерації вмісту для ігор
Додатки
ПОСІБНИК із застосування
AI може автоматично створювати ігрові рівні, карти та світи замість того, щоб вручну розміщувати кожну стіну та ворога.
Послухайте цей посібникШІ-розказаний · ~2 min
Ця процедурна генерація вмісту надає іграм майже нескінченну різноманітність і допомагає невеликим студіям створювати величезні світи.
Procedural content generation (PCG) has powered games for decades, from the dungeons of Rogue (1980) to the 18 quintillion planets of No Man's Sky. Classic methods use noise functions like Perlin noise for terrain, plus grammars and rule sets for rooms and quests. The newer wave is PCG via machine learning (PCGML), where models learn from existing levels. Approaches include GANs that generate playable Mario-style stages, reinforcement learning agents that design levels by maximizing fun or difficulty, and Wave Function Collapse, a constraint solver that tiles a map so neighboring pieces always fit. A central challenge is testing whether levels are completable and balanced, not just visually plausible, so designers pair generators with automated playtesting bots.
No Man's Sky процедурно генерує приблизно 18 квінтильйонів унікальних планет за допомогою алгоритмів і початкових значень.
Майнкрафт використовує шумові функції та правила біому для створення нескінченних різноманітних світів для кожного насіння.
Spelunky та інші рогаліки щоразу збирають свіжі макети підземель із шаблонів модульних кімнат.
Дизайнери використовують Wave Function Collapse, щоб автоматично розміщувати когерентні карти, де кожна частина відповідає своїм сусідам.
Покоління переходить від створення активів офлайн до адаптованих до гравців рівнів у реальному часі, які змінюють складність і макет відповідно до того, як ви граєте. Великі мовні та дифузійні моделі починають генерувати квести, діалоги та 3D-ресурси з текстових підказок, дозволяючи дизайнерам описати підземелля та отримати чернетку. Очікуйте інструментів «змішаної ініціативи», де штучний інтелект пропонує, а люди керують, а також сильніші гарантії розв’язності, щоб створений вміст можна було відправляти без виправлення вручну.
Безплатний розсилок
Три перевірені історії про ШІ щоробочого ранку, написані простою мовою. Безплатно назавжди, без реклами.
Один лист щотижня з понеділка по п'ятницю. Відписатися в один клік. Ми ніколи не продаємо та не передаємо вашу адресу.
Перевір себе
Миттєва зворотна связь на кожну відповідь та сертифікат із перевіреним ідентифікатором, яким можна поділитися, після проходження курсу.
Підтримайте безплатну освіту у сфері ШІ. AI Understanding — це некомерційна організація 501(c)(3) — без реклами, без платних стін, назавжди. Зробіть пожертву
AI може автоматично створювати ігрові рівні, карти та світи замість того, щоб вручну розміщувати кожну стіну та ворога. Ця процедурна генерація вмісту надає іграм майже нескінченну різноманітність і допомагає невеликим студіям створювати величезні світи.
PCG використовує алгоритми та правила для автоматичного створення ігрового вмісту, замість того, щоб дизайнери розміщували кожен елемент вручну.
Wave Function Collapse розглядає карту як головоломку з обмеженнями, вибираючи комірку з найнижчою ентропією, фіксуючи її плитку та розповсюджуючи, які сусіди ще дозволені, подібно до судоку.
A search agent can test whether a level is completable under that agent and rules. This is evidence for a selected playability criterion, not a guarantee that every player can finish every generated level.
Шум Perlin і подібні функції градієнтного шуму створюють плавну, природну варіацію, ідеальну для рельєфу, що використовується в таких іграх, як Minecraft.
PCG за допомогою машинного навчання тренує моделі на рівнях зразків, щоб генератор міг вивчити стиль і структуру створеного людьми вмісту, а не покладатися виключно на написані від руки правила.
Продовжуйте вчитися
Інші посібники, вибрані для цієї теми
ДаліНаступний посібник
AI у процедурній генерації вмісту для ігор
Додатки