ДаліНаступний посібник
AI у створенні рівня гри
Додатки
ПОСІБНИК із застосування
Процедурне створення вмісту (PCG) використовує алгоритми для автоматичного створення ігрових світів, рівнів, предметів і квестів.
Послухайте цей посібникШІ-розказаний · ~2 min
It lets small teams build vast, varied games and is now being supercharged by generative AI.
PCG має довгу історію: Rogue (1980) генерував підземелля алгоритмічно, а No Man's Sky відома як заява про понад 18 квінтильйонів унікальних планет, побудованих із детермінованих насінин. Minecraft генерує майже нескінченну місцевість за допомогою функцій Perlin/noise, а Spelunky вперше створив рівні на основі обмежень, які залишаються випадковими та доступними для гри. Більшість класичних PCG засновані на правилах або на шумі, з ретельними обмеженнями, щоб результат був веселим, а не просто різноманітним. Підполе дослідження PCGML (PCG через машинне навчання) тренує моделі на існуючих рівнях для створення нових. Сьогодні генеративний ШІ розширює PCG на текстури, 3D-моделі, діалоги та квести. Великою перевагою є масштабність вмісту та можливість відтворення; великою проблемою є контроль якості, узгодженість і уникнення м’якого, однакового результату, який часто називають «проблемою вівсянки».
No Man's Sky генерує понад 18 квінтильйонів планет із детермінованих насінин і процедурних правил
Майнкрафт використовує шумові функції для ефективного створення нескінченної різноманітної місцевості на льоту
Spelunky генерує рандомізовані, але завжди доступні рівні за допомогою дизайну на основі обмежень
Diablo та інші екшен-RPG процедурно генерують макети підземель і рандомізований лут для відтворення
Генеративний штучний інтелект дедалі більше вироблятиме мистецтво, 3D-ресурси, голос і розповідь на вимогу, потенційно дозволяючи персоналізувати рівні, налаштовані відповідно до навичок кожного гравця. Очікуйте більш жорстких інструментів спільного створення людини та ШІ, де дизайнери керують моделями, а не пишуть усі правила. Ключовими межами є узгодженість у великих світах, походження авторських прав і навчальних даних, а також збереження значущого вмісту, а не нескінченного, але порожнього. Системи-переможці поєднають генерацію з сильною оцінкою та кураторством.
Безплатний розсилок
Три перевірені історії про ШІ щоробочого ранку, написані простою мовою. Безплатно назавжди, без реклами.
Один лист щотижня з понеділка по п'ятницю. Відписатися в один клік. Ми ніколи не продаємо та не передаємо вашу адресу.
Перевір себе
Миттєва зворотна связь на кожну відповідь та сертифікат із перевіреним ідентифікатором, яким можна поділитися, після проходження курсу.
Підтримайте безплатну освіту у сфері ШІ. AI Understanding — це некомерційна організація 501(c)(3) — без реклами, без платних стін, назавжди. Зробіть пожертву
Процедурне створення вмісту (PCG) використовує алгоритми для автоматичного створення ігрових світів, рівнів, предметів і квестів. Це дозволяє невеликим командам створювати величезні, різноманітні ігри, і тепер його надихає генеративний ШІ.
PCG, або процедурна генерація вмісту, використовує алгоритми для автоматичного створення ігрового вмісту, наприклад рівнів, ландшафту та предметів.
Rogue алгоритмічно генерував свої підземелля кожного проходження, даючи назву всьому жанру «roguelike».
Початкове значення детерміновано відтворює той самий процедурно згенерований світ, тому квінтильйони планет не потрібно зберігати окремо.
Шум Perlin і Simplex створює плавні градієнти, ідеальні для природних карт висот рельєфу, як це видно в ландшафтах Minecraft.
Обмеження гарантують існування правильного шляху, тому рівні залишаються випадковими та розв’язними, а не випадково неможливими.
Продовжуйте вчитися
Інші посібники, вибрані для цієї теми
ДаліНаступний посібник
AI у створенні рівня гри
Додатки