视频游戏 NPC 行为中的人工智能
游戏 AI 控制非玩家角色 (NPC),使他们能够可信地导航、战斗和反应。
概述
It blends decades-old techniques like state machines with new generative models that let characters talk and improvise.
深入探讨
NPC 行为是最古老的应用人工智能领域之一,但大多数“游戏人工智能”根本不是机器学习。经典敌人使用有限状态机(闲置、巡逻、追逐、攻击)和行为树,设计师精心设计这些行为树以获得可预测、可调的乐趣。寻路依靠 A* 算法来导航地图。具有里程碑意义的例子包括 F.E.A.R. 的目标导向行动计划 (GOAP),它让士兵进行侧翼和协调,以及光环系列的分层行为系统。游戏人工智能通常被故意“简化”,因此它感觉公平且可击败,而不是无情地优化。最近,工作室正在尝试使用大型语言模型来支持动态对话,让 NPC 响应开放式玩家语音,而不是固定的对话树,如 NVIDIA 和 Ubisoft 的技术演示中所示。
技术洞察
行为树将简单的操作组合成具有选择器和序列的分层、可重用逻辑,为设计人员提供了精细控制。 A* 寻路使用成本加启发式估计来搜索导航网格,以找到有效的路线。相反,GOAP(在 F.E.A.R. 中使用)为代理提供了目标和行动库,在运行时规划序列,以便行为出现而不是编写脚本,从而产生战术情报的外观。
战略影响
构建选择
应用级设计决定了人工智能是否能改善实际结果。
团队与工作流程
良好的工作流程集成可以创造用户值得信赖的生产力收益。
风险与安全
范围明确的用例可以减少变更疲劳和实施风险。
人工智能在视频游戏 NPC 行为中的未来
LLM 驱动的 NPC 承诺真正开放的对话和新兴人物,但面临障碍:延迟、成本、幻觉知识以及破坏精心编写的叙述的风险。期望设计者使用护栏和知识数据库约束生成模型的混合体。强化学习可能会产生更具适应性的对手,而设备上的小模型可以保持对话的响应性和私密性。工艺挑战仍然让 NPC 变得有趣,而不仅仅是聪明。
现实世界的实施
F.E.A.R. 的士兵使用目标导向的行动计划来包抄、掩护和协调攻击
光环系列中的敌人通过分层行为系统撤退、重组和对手榴弹做出反应
A* 寻路功能让无数游戏中的 NPC 绕过障碍物到达玩家身边
NVIDIA ACE 和 Ubisoft 演示使用 LLM 让 NPC 与玩家进行即兴口头对话
风险与防护栏
将损坏的流程自动化可能会加剧现有问题。
团队可能会过度自动化并消除所需的人工判断。
如果不持续评估输出,质量可能会出现偏差。
实施路线图
绘制当前工作流程并确定摩擦最大的步骤。
在完全自动化之前定义人工检查点。
对用户进行提示、升级路径和质量标准方面的培训。
跟踪任务级结果以确认持续价值。
不断探索
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常见问题
What is AI in Video Game NPC Behavior?
游戏 AI 控制非玩家角色 (NPC),使他们能够可信地导航、战斗和反应。它将状态机等数十年历史的技术与新的生成模型相结合,让角色能够说话和即兴发挥。
游戏中 NPC 寻路最常用的技术是什么?
A* 是经典的寻路算法,使用实际成本加上启发式估计来找到跨导航网格的有效路线。
大多数传统的 NPC 敌人逻辑是由什么构建的?
在大多数经典游戏中,设计师手工制作状态机和行为树来实现可预测、可调节的行为,而不是机器学习。
游戏 F.E.A.R.因哪种人工智能技术而闻名?
F.E.A.R. 的士兵使用 GOAP,在运行时根据目标规划行动序列,从而产生令人印象深刻的战术协调行为。
为什么游戏人工智能经常被故意设计得不那么完美?
设计师将人工智能调整得既有趣又公平;一个完美的对手通常会令人沮丧且不愉快。
使用大型语言模型驱动NPC对话的关键风险是什么?
法学硕士可能会编造不正确的知识或说出与故事相矛盾的内容,再加上延迟和成本等问题,因此需要采取防护措施。