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La IA del juego controla los personajes no jugadores (NPC) para que naveguen, peleen y reaccionen de manera creíble.
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It blends decades-old techniques like state machines with new generative models that let characters talk and improvise.
El comportamiento de los NPC es uno de los campos de IA aplicada más antiguos, pero la mayor parte de la "IA de juegos" no es aprendizaje automático en absoluto. Los enemigos clásicos utilizan máquinas de estados finitos (inactivo, patrulla, persecución, ataque) y árboles de comportamiento, que los diseñadores elaboran a mano para una diversión predecible y ajustable. Pathfinding se apoya en el algoritmo A* para navegar por los mapas. Ejemplos emblemáticos incluyen la planificación de acción orientada a objetivos (GOAP) de F.E.A.R., que hacía que los soldados flanquearan y coordinaran, y los sistemas de comportamiento en capas de la serie Halo. La IA del juego a menudo se "simplifica" intencionalmente para que parezca justa y vencible en lugar de implacablemente óptima. Más recientemente, los estudios están experimentando con grandes modelos de lenguaje para impulsar el diálogo dinámico, permitiendo que los NPC respondan al discurso abierto del jugador en lugar de árboles de diálogo fijos, como se ve en las demostraciones técnicas de NVIDIA y Ubisoft.
Los soldados de F.E.A.R. utilizan una planificación de acción orientada a objetivos para flanquear, cubrirse y coordinar asaltos.
Los enemigos de la serie Halo se retiran, reagrupan y reaccionan a las granadas mediante sistemas de comportamiento en capas.
Una* búsqueda de caminos que permite a los NPC en innumerables juegos sortear obstáculos para llegar al jugador.
Demostraciones de NVIDIA ACE y Ubisoft que utilizan LLM para permitir que los NPC mantengan conversaciones habladas sin guión con los jugadores
Los NPC impulsados por LLM prometen conversaciones verdaderamente abiertas y personalidades emergentes, pero enfrentan obstáculos: latencia, costo, conocimientos alucinados y el riesgo de romper narrativas cuidadosamente escritas. Espere híbridos en los que los diseñadores limiten los modelos generativos con barreras de seguridad y bases de datos tradicionales. El aprendizaje por refuerzo puede producir oponentes más adaptables, mientras que los pequeños modelos en el dispositivo mantienen el diálogo receptivo y privado. El desafío artesanal sigue siendo hacer que los NPC sean divertidos, no sólo inteligentes.
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La IA del juego controla los personajes no jugadores (NPC) para que naveguen, peleen y reaccionen de manera creíble. Combina técnicas de décadas de antigüedad, como máquinas de estados, con nuevos modelos generativos que permiten a los personajes hablar e improvisar.
A* es el algoritmo clásico de búsqueda de rutas, que utiliza el costo real más una estimación heurística para encontrar rutas eficientes a través de una malla de navegación.
Los diseñadores crean a mano máquinas de estado y árboles de comportamiento para lograr un comportamiento predecible y ajustable, no aprendizaje automático, en la mayoría de los juegos clásicos.
Los soldados de F.E.A.R. utilizaron GOAP, planificando secuencias de acción a partir de objetivos en tiempo de ejecución, lo que produjo un comportamiento coordinado y táctico impresionante.
Los diseñadores ajustan la IA para que sea divertida y justa; Por lo general, sería frustrante y desagradable jugar contra un oponente perfectamente óptimo.
Los LLM pueden inventar conocimientos incorrectos o decir cosas que contradicen la historia, además de cuestiones como la latencia y el costo, por lo que se necesitan barreras de seguridad.
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