PANDUAN Aplikasi

AI dalam Pembuatan Konten Prosedural untuk Game

Pembuatan konten prosedural (PCG) menggunakan algoritme untuk membuat dunia game, level, item, dan misi secara otomatis.

2 min readTerakhir diperbarui

Ikhtisar

It lets small teams build vast, varied games and is now being supercharged by generative AI.

Menyelam Lebih Dalam

PCG memiliki sejarah yang panjang: Rogue (1980) menghasilkan ruang bawah tanah secara algoritmik, dan No Man's Sky terkenal mengklaim lebih dari 18 triliun planet unik yang dibangun dari benih deterministik. Minecraft menghasilkan medan yang hampir tak terbatas menggunakan fungsi Perlin/noise, dan Spelunky memelopori pembuatan level berbasis batasan yang tetap acak dan dapat dimainkan. Kebanyakan PCG klasik berbasis aturan atau berbasis kebisingan, dengan batasan yang cermat sehingga keluarannya menyenangkan, tidak hanya bervariasi. Subbidang penelitian, PCGML (PCG melalui pembelajaran mesin), melatih model pada level yang ada untuk menghasilkan model baru. Saat ini, AI generatif memperluas PCG ke tekstur, model 3D, dialog, dan misi. Keuntungan besarnya adalah skala konten dan kemampuan diputar ulang; tantangan terbesarnya adalah pengendalian kualitas, koherensi, dan menghindari keluaran yang hambar dan sama, yang sering disebut 'masalah oatmeal'.

Wawasan Teknis

Fungsi kebisingan seperti kebisingan Perlin dan Simplex menghasilkan keacakan yang halus dan tampak alami untuk peta ketinggian medan. Banyak sistem menggunakan nilai awal sehingga masukan yang sama secara deterministik mereproduksi dunia yang sama, sehingga memungkinkan dunia besar tanpa menyimpannya. Metode berbasis batasan dan berbasis tata bahasa (dan keruntuhan fungsi gelombang) memastikan tata letak yang dihasilkan tetap dapat dipecahkan dan koheren, sementara PCGML melatih model generatif pada contoh buatan manusia untuk meniru desain yang baik.

Dampak Strategis

Build choices

Desain tingkat aplikasi menentukan apakah AI meningkatkan hasil nyata.

Team and workflow

Integrasi alur kerja yang baik menciptakan peningkatan produktivitas yang dapat dipercaya oleh pengguna.

Risk and safety

Kasus penggunaan yang tercakup dengan baik mengurangi kelelahan perubahan dan risiko implementasi.

Masa Depan AI dalam Pembuatan Konten Prosedural untuk Game

AI generatif akan semakin banyak menghasilkan seni, aset 3D, suara, dan narasi sesuai permintaan, yang berpotensi memungkinkan level yang dipersonalisasi disesuaikan dengan keahlian masing-masing pemain. Harapkan alat kreasi bersama manusia-AI yang lebih ketat di mana desainer mengarahkan model daripada menulis setiap aturan. Batasan utamanya adalah koherensi di seluruh dunia, hak cipta dan asal data pelatihan, serta menjaga konten tetap bermakna dan tidak terbatas namun kosong. Sistem yang menang akan memadukan generasi dengan evaluasi dan kurasi yang kuat.

Implementasi Dunia Nyata

No Man's Sky menghasilkan lebih dari 18 triliun planet dari benih deterministik dan aturan prosedural

Minecraft menggunakan fungsi kebisingan untuk membangun medan yang bervariasi dan tak terbatas secara efektif dengan cepat

Spelunky menghasilkan level acak tetapi selalu dapat diselesaikan melalui desain berbasis batasan

Diablo dan RPG aksi lainnya secara prosedural menghasilkan tata letak ruang bawah tanah dan jarahan acak agar dapat diputar ulang

Risiko & Pagar Pembatas

Mengotomatiskan proses yang rusak dapat memperburuk masalah yang ada.

Tim mungkin terlalu mengotomatiskan dan menghilangkan penilaian manusia yang diperlukan.

Kualitas dapat menurun jika keluaran tidak dievaluasi secara terus menerus.

Peta Jalan Implementasi

1

Petakan alur kerja saat ini dan identifikasi langkah dengan gesekan tertinggi.

2

Tentukan pos pemeriksaan manusia sebelum otomatisasi penuh.

3

Latih pengguna tentang petunjuk, jalur eskalasi, dan standar kualitas.

4

Lacak hasil tingkat tugas untuk memastikan nilai berkelanjutan.

Terus Menjelajah

Free newsletter

Get the daily AI briefing

Three verified AI stories every weekday morning, written in plain English. Free forever, no ads.

One email each weekday. Unsubscribe in one click. We never sell or share your address.

Test yourself

Take the AI in Procedural Content Generation for Games quiz

Instant feedback on every answer, and a shareable certificate with a verifiable ID once you pass a course.

Mulai kuis

Support free AI education. AI Understanding is a 501(c)(3) nonprofit — no ads, no paywall, ever. Make a donation

Next guide

AI dalam Generasi Level Game

Pertanyaan yang sering diajukan

What is AI in Procedural Content Generation for Games?

Pembuatan konten prosedural (PCG) menggunakan algoritme untuk membuat dunia game, level, item, dan misi secara otomatis. Hal ini memungkinkan tim kecil membuat game yang luas dan bervariasi dan kini didukung oleh AI generatif.

Apa kepanjangan PCG dalam pengembangan game?

PCG, atau Pembuatan Konten Prosedural, menggunakan algoritme untuk membuat konten game seperti level, medan, dan item secara otomatis.

Game awal manakah yang merupakan contoh klasik ruang bawah tanah yang dibuat secara prosedural?

Rogue membuat ruang bawah tanahnya secara algoritmik pada setiap permainan, memberi nama pada keseluruhan genre 'roguelike'.

Bagaimana game seperti No Man's Sky menciptakan alam semesta yang hampir tanpa batas tanpa menyimpan setiap planet?

Nilai benih secara deterministik mereproduksi dunia yang sama yang dihasilkan secara prosedural, sehingga triliunan planet tidak perlu disimpan secara terpisah.

Untuk apa fungsi noise seperti noise Perlin digunakan di PCG?

Kebisingan Perlin dan Simplex menciptakan gradien halus yang ideal untuk peta ketinggian medan alami, seperti yang terlihat pada lanskap Minecraft.

Mengapa Spelunky menggunakan pembuatan level berbasis kendala?

Batasan menjamin adanya jalur yang valid, sehingga level tetap acak dan dapat dipecahkan, bukan tidak mungkin secara acak.