SelanjutnyaPanduan berikutnya
AI dalam Generasi Level Game
Aplikasi
PANDUAN Aplikasi
Pembuatan konten prosedural (PCG) menggunakan algoritme untuk membuat dunia game, level, item, dan misi secara otomatis.
Dengarkan panduan iniDiceritakan oleh AI · ~2 min
Ini memungkinkan tim kecil membangun permainan yang luas dan beragam dan kini diperkuat oleh AI generatif.
PCG memiliki sejarah yang panjang: Rogue (1980) menghasilkan ruang bawah tanah secara algoritmik, dan No Man's Sky terkenal mengklaim lebih dari 18 triliun planet unik yang dibangun dari benih deterministik. Minecraft menghasilkan medan yang hampir tak terbatas menggunakan fungsi Perlin/noise, dan Spelunky memelopori pembuatan level berbasis batasan yang tetap acak dan dapat dimainkan. Kebanyakan PCG klasik berbasis aturan atau berbasis kebisingan, dengan batasan yang cermat sehingga keluarannya menyenangkan, tidak hanya bervariasi. Subbidang penelitian, PCGML (PCG melalui pembelajaran mesin), melatih model pada level yang ada untuk menghasilkan model baru. Saat ini, AI generatif memperluas PCG ke tekstur, model 3D, dialog, dan misi. Keuntungan besarnya adalah skala konten dan kemampuan diputar ulang; tantangan terbesarnya adalah pengendalian kualitas, koherensi, dan menghindari keluaran yang hambar dan sama, yang sering disebut 'masalah oatmeal'.
No Man's Sky menghasilkan lebih dari 18 triliun planet dari benih deterministik dan aturan prosedural
Minecraft menggunakan fungsi kebisingan untuk membangun medan yang bervariasi dan tak terbatas secara efektif dengan cepat
Spelunky menghasilkan level acak tetapi selalu dapat diselesaikan melalui desain berbasis batasan
Diablo dan RPG aksi lainnya secara prosedural menghasilkan tata letak ruang bawah tanah dan jarahan acak agar dapat diputar ulang
AI generatif akan semakin banyak menghasilkan seni, aset 3D, suara, dan narasi sesuai permintaan, yang berpotensi memungkinkan level yang dipersonalisasi disesuaikan dengan keahlian masing-masing pemain. Harapkan alat kreasi bersama manusia-AI yang lebih ketat di mana desainer mengarahkan model daripada menulis setiap aturan. Batasan utamanya adalah koherensi di seluruh dunia, hak cipta dan asal data pelatihan, serta menjaga konten tetap bermakna dan tidak terbatas namun kosong. Sistem yang menang akan memadukan generasi dengan evaluasi dan kurasi yang kuat.
Buletin gratis
Tiga cerita AI terverifikasi setiap pagi hari kerja, ditulis dalam bahasa Inggris sederhana. Gratis selamanya, tanpa iklan.
Satu email setiap hari kerja. Berhenti berlangganan dalam satu klik. Kami tidak pernah menjual atau membagikan alamat Anda.
Uji diri Anda sendiri
Umpan balik instan untuk setiap jawaban, dan sertifikat yang dapat dibagikan dengan ID yang dapat diverifikasi setelah Anda lulus kursus.
Mendukung pendidikan AI gratis. AI Understanding adalah organisasi nirlaba 501(c)(3) — tanpa iklan, tanpa paywall, selamanya. Berikan sumbangan
Pembuatan konten prosedural (PCG) menggunakan algoritme untuk membuat dunia game, level, item, dan misi secara otomatis. Hal ini memungkinkan tim kecil membuat game yang luas dan bervariasi dan kini didukung oleh AI generatif.
PCG, atau Pembuatan Konten Prosedural, menggunakan algoritme untuk membuat konten game seperti level, medan, dan item secara otomatis.
Rogue membuat ruang bawah tanahnya secara algoritmik pada setiap permainan, memberi nama pada keseluruhan genre 'roguelike'.
Nilai benih secara deterministik mereproduksi dunia yang sama yang dihasilkan secara prosedural, sehingga triliunan planet tidak perlu disimpan secara terpisah.
Kebisingan Perlin dan Simplex menciptakan gradien halus yang ideal untuk peta ketinggian medan alami, seperti yang terlihat pada lanskap Minecraft.
Batasan menjamin adanya jalur yang valid, sehingga level tetap acak dan dapat dipecahkan, bukan tidak mungkin secara acak.
Teruslah belajar
Panduan lainnya dipilih untuk topik ini
SelanjutnyaPanduan berikutnya
AI dalam Generasi Level Game
Aplikasi