คู่มือแอปพลิเคชัน

AI ในการสร้างเนื้อหาตามขั้นตอนสำหรับเกม

การสร้างเนื้อหาตามขั้นตอน (PCG) ใช้อัลกอริธึมเพื่อสร้างโลกของเกม ระดับ ไอเท็ม และภารกิจโดยอัตโนมัติ

อ่าน 2 นาทีอัปเดตล่าสุด

ภาพรวม

It lets small teams build vast, varied games and is now being supercharged by generative AI.

เจาะลึก

PCG มีประวัติอันยาวนาน: Rogue (1980) สร้างดันเจี้ยนโดยใช้อัลกอริธึม และ No Man's Sky มีชื่อเสียงโด่งดังในการอ้างว่ามีดาวเคราะห์ที่ไม่ซ้ำกันมากกว่า 18 ล้านล้านดวงที่สร้างขึ้นจากเมล็ดพันธุ์ที่กำหนด Minecraft สร้างภูมิประเทศที่แทบจะไม่มีที่สิ้นสุดโดยใช้ฟังก์ชัน Perlin/noise และ Spelunky เป็นผู้บุกเบิกการสร้างระดับตามข้อจำกัดที่คงทั้งแบบสุ่มและสามารถเล่นได้ PCG แบบคลาสสิกส่วนใหญ่เป็นไปตามกฎหรือเสียงรบกวน โดยมีข้อจำกัดอย่างระมัดระวัง ดังนั้นเอาต์พุตจึงสนุกสนาน ไม่ใช่แค่หลากหลาย สาขาย่อยการวิจัย PCGML (PCG ผ่านการเรียนรู้ของเครื่อง) ฝึกฝนโมเดลในระดับที่มีอยู่เพื่อสร้างโมเดลใหม่ ในปัจจุบัน generative AI ได้ขยาย PCG ไปสู่พื้นผิว โมเดล 3 มิติ บทสนทนา และภารกิจ ข้อได้เปรียบที่สำคัญคือขนาดเนื้อหาและความสามารถในการเล่นซ้ำ ความท้าทายใหญ่คือการควบคุมคุณภาพ การเชื่อมโยงกัน และการหลีกเลี่ยงผลผลิตที่ไม่สุภาพ ซึ่งมักเรียกว่า 'ปัญหาข้าวโอ๊ต'

ข้อมูลเชิงลึกทางเทคนิค

ฟังก์ชั่นเสียงรบกวน เช่น เสียง Perlin และ Simplex สร้างความสุ่มที่ราบรื่นและดูเป็นธรรมชาติสำหรับแผนที่ความสูงของภูมิประเทศ หลายระบบใช้ค่าเริ่มต้น ดังนั้นอินพุตเดียวกันจะสร้างโลกใบเดียวกันตามที่กำหนด และทำให้โลกใบใหญ่โดยไม่ต้องจัดเก็บไว้ วิธีการตามข้อจำกัดและไวยากรณ์ (และการล่มสลายของฟังก์ชัน wave) ช่วยให้มั่นใจได้ว่าเลย์เอาต์ที่สร้างขึ้นยังคงสามารถแก้ไขได้และสอดคล้องกัน ในขณะที่ PCGML ฝึกโมเดล generative บนตัวอย่างที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อเลียนแบบการออกแบบที่ดี

ผลกระทบเชิงกลยุทธ์

สร้างทางเลือก

การออกแบบระดับแอปพลิเคชันจะกำหนดว่า AI จะปรับปรุงผลลัพธ์ที่แท้จริงหรือไม่

ทีมงานและขั้นตอนการทำงาน

การบูรณาการขั้นตอนการทำงานที่ดีจะช่วยเพิ่มผลผลิตที่ผู้ใช้ไว้วางใจได้

ความเสี่ยงและความปลอดภัย

กรณีการใช้งานที่มีขอบเขตดีจะช่วยลดความเหนื่อยล้าของการเปลี่ยนแปลงและความเสี่ยงในการดำเนินการ

อนาคตของ AI ในการสร้างเนื้อหาตามขั้นตอนสำหรับเกม

Generative AI จะผลิตงานศิลปะ เนื้อหา 3 มิติ เสียง และการเล่าเรื่องตามความต้องการเพิ่มมากขึ้น ซึ่งอาจช่วยให้ระดับส่วนบุคคลปรับให้เข้ากับทักษะของผู้เล่นแต่ละคนได้ คาดหวังเครื่องมือสร้างร่วมระหว่างมนุษย์และ AI ที่เข้มงวดมากขึ้น ซึ่งนักออกแบบจะควบคุมโมเดลแทนที่จะเขียนกฎทุกข้อ ขอบเขตที่สำคัญคือการเชื่อมโยงกันในโลกกว้างใหญ่ ลิขสิทธิ์และแหล่งที่มาของข้อมูลการฝึกอบรม และการรักษาเนื้อหาที่มีความหมายมากกว่าที่จะไม่มีที่สิ้นสุดแต่ว่างเปล่า ระบบที่ชนะจะจับคู่รุ่นกับการประเมินและการดูแลที่แข็งแกร่ง

การใช้งานจริงในโลกแห่งความเป็นจริง

No Man's Sky สร้างดาวเคราะห์มากกว่า 18 ล้านล้านดวงจากเมล็ดพันธุ์ที่กำหนดและกฎขั้นตอน

Minecraft ใช้ฟังก์ชันเสียงรบกวนเพื่อสร้างภูมิประเทศที่หลากหลายและไม่มีที่สิ้นสุดอย่างมีประสิทธิภาพได้ทันที

Spelunky สร้างระดับแบบสุ่มแต่ทำให้สำเร็จได้เสมอผ่านการออกแบบตามข้อจำกัด

Diablo และเกมแอ็คชั่น RPG อื่น ๆ ที่สร้างเค้าโครงดันเจี้ยนตามขั้นตอนและสุ่มปล้นเพื่อให้สามารถเล่นซ้ำได้

ความเสี่ยงและรั้ว

การทำให้กระบวนการที่เสียหายเป็นอัตโนมัติสามารถขยายปัญหาที่มีอยู่ได้

ทีมอาจดำเนินการอัตโนมัติมากเกินไปและลบวิจารณญาณของมนุษย์ที่จำเป็นออก

คุณภาพอาจคลาดเคลื่อนได้หากไม่ได้รับการประเมินผลลัพธ์อย่างต่อเนื่อง

แผนงานการดำเนินงาน

1

แมปขั้นตอนการทำงานปัจจุบันและระบุขั้นตอนที่มีแรงเสียดทานสูงสุด

2

กำหนดจุดตรวจของมนุษย์ก่อนระบบอัตโนมัติเต็มรูปแบบ

3

ฝึกอบรมผู้ใช้เกี่ยวกับการแจ้งเตือน เส้นทางการยกระดับ และมาตรฐานคุณภาพ

4

ติดตามผลลัพธ์ระดับงานเพื่อยืนยันคุณค่าที่ยั่งยืน

สำรวจต่อไป

Free newsletter

Get the daily AI briefing

Three verified AI stories every weekday morning, written in plain English. Free forever, no ads.

One email each weekday. Unsubscribe in one click. We never sell or share your address.

Test yourself

Take the AI in Procedural Content Generation for Games quiz

Instant feedback on every answer, and a shareable certificate with a verifiable ID once you pass a course.

เริ่มแบบทดสอบ

Support free AI education. AI Understanding is a 501(c)(3) nonprofit — no ads, no paywall, ever. Make a donation

คำแนะนำต่อไป

AI ในการสร้างระดับเกม

คำถามที่พบบ่อย

What is AI in Procedural Content Generation for Games?

การสร้างเนื้อหาตามขั้นตอน (PCG) ใช้อัลกอริธึมเพื่อสร้างโลกของเกม ระดับ ไอเท็ม และภารกิจโดยอัตโนมัติ ช่วยให้ทีมเล็กๆ สร้างเกมที่หลากหลายและกว้างขวาง และตอนนี้กำลังถูกเสริมพลังด้วย generative AI

PCG ย่อมาจากอะไรในการพัฒนาเกม?

PCG หรือการสร้างเนื้อหาตามขั้นตอน ใช้อัลกอริธึมเพื่อสร้างเนื้อหาเกม เช่น ระดับ ภูมิประเทศ และไอเท็มโดยอัตโนมัติ

เกมแรกใดที่เป็นตัวอย่างคลาสสิกของดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน

Rogue สร้างดันเจี้ยนตามอัลกอริทึมในการเล่นแต่ละครั้ง โดยตั้งชื่อให้กับประเภท 'roguelike' ทั้งหมด

เกมอย่าง No Man's Sky สร้างจักรวาลที่แทบจะไร้ขีดจำกัดโดยไม่ต้องเก็บดาวเคราะห์ทุกดวงได้อย่างไร

คุณค่าของเมล็ดพันธุ์จะสร้างโลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนเดียวกันตามที่กำหนด ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องจัดเก็บดาวเคราะห์หลายล้านล้านดวงแยกกัน

ฟังก์ชั่นเสียงเช่นเสียง Perlin ที่ใช้สำหรับ PCG คืออะไร?

เสียง Perlin และ Simplex ทำให้เกิดการไล่ระดับสีที่นุ่มนวล เหมาะสำหรับแผนที่ความสูงของภูมิประเทศตามธรรมชาติ ดังที่เห็นในภูมิประเทศของ Minecraft

เหตุใด Spelunky จึงใช้การสร้างระดับตามข้อจำกัด

ข้อจำกัดรับประกันว่าเส้นทางที่ถูกต้องมีอยู่ ดังนั้นด่านต่างๆ จึงเป็นทั้งแบบสุ่มและแก้ไขได้ แทนที่จะเป็นไปไม่ได้แบบสุ่ม