AI ในพฤติกรรมของ NPC วิดีโอเกม
Game AI ควบคุมตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) เพื่อให้พวกเขานำทาง ต่อสู้ และโต้ตอบได้อย่างน่าเชื่อถือ
ภาพรวม
It blends decades-old techniques like state machines with new generative models that let characters talk and improvise.
เจาะลึก
พฤติกรรมของ NPC เป็นหนึ่งในสาขา AI ที่ประยุกต์ที่เก่าแก่ที่สุด แต่ 'AI ของเกม' ส่วนใหญ่ไม่ใช่การเรียนรู้ของเครื่องเลย ศัตรูแบบคลาสสิกใช้เครื่องจักรที่มีขอบเขตจำกัด (ว่าง ลาดตระเวน ไล่ล่า โจมตี) และแผนผังพฤติกรรม ซึ่งออกแบบโดยฝีมือช่างเพื่อความสนุกที่คาดเดาได้และปรับแต่งได้ การค้นหาเส้นทางอาศัยอัลกอริธึม A* เพื่อนำทางแผนที่ ตัวอย่างที่สำคัญ ได้แก่ การวางแผนปฏิบัติการที่มุ่งเน้นเป้าหมาย (GOAP) ของ F.E.A.R. ซึ่งทำให้ทหารเข้าข้างและประสานงาน และระบบพฤติกรรมแบบเลเยอร์ของซีรีส์ Halo เกม AI มักจะ 'โง่เขลา' โดยเจตนา ดังนั้นจึงให้ความรู้สึกยุติธรรมและสามารถเอาชนะได้ มากกว่าที่จะเหมาะสมที่สุดอย่างไร้ความปรานี เมื่อเร็วๆ นี้ สตูดิโอกำลังทดลองใช้โมเดลภาษาขนาดใหญ่เพื่อขับเคลื่อนบทสนทนาแบบไดนามิก โดยปล่อยให้ NPC ตอบสนองต่อคำพูดของผู้เล่นปลายเปิด แทนที่จะเป็นแผนผังบทสนทนาแบบตายตัว ดังที่เห็นในการสาธิตเทคโนโลยีจาก NVIDIA และ Ubisoft
ข้อมูลเชิงลึกทางเทคนิค
แผนผังพฤติกรรมประกอบด้วยการกระทำง่ายๆ ให้เป็นลำดับชั้นและตรรกะที่สามารถนำมาใช้ซ้ำได้พร้อมตัวเลือกและลำดับ ช่วยให้นักออกแบบสามารถควบคุมได้ดี การค้นหาเส้นทาง A* จะค้นหาตาข่ายการนำทางโดยใช้การประมาณต้นทุนบวกฮิวริสติกเพื่อค้นหาเส้นทางที่มีประสิทธิภาพ GOAP (ใช้ใน F.E.A.R.) แทนที่จะกำหนดเป้าหมายของเจ้าหน้าที่และคลังการดำเนินการ โดยวางแผนลำดับในขณะรันไทม์เพื่อให้พฤติกรรมปรากฏขึ้นแทนที่จะถูกเขียนสคริปต์ ทำให้เกิดรูปลักษณ์ของข่าวกรองทางยุทธวิธี
ผลกระทบเชิงกลยุทธ์
สร้างทางเลือก
การออกแบบระดับแอปพลิเคชันจะกำหนดว่า AI จะปรับปรุงผลลัพธ์ที่แท้จริงหรือไม่
ทีมงานและขั้นตอนการทำงาน
การบูรณาการขั้นตอนการทำงานที่ดีจะช่วยเพิ่มผลผลิตที่ผู้ใช้ไว้วางใจได้
ความเสี่ยงและความปลอดภัย
กรณีการใช้งานที่มีขอบเขตดีจะช่วยลดความเหนื่อยล้าของการเปลี่ยนแปลงและความเสี่ยงในการดำเนินการ
อนาคตของ AI ในพฤติกรรม NPC ของวิดีโอเกม
NPC ที่ขับเคลื่อนด้วย LLM สัญญาว่าจะมีการสนทนาที่เปิดกว้างอย่างแท้จริงและมีบุคลิกที่โผล่ออกมา แต่ต้องเผชิญกับอุปสรรค: ความหน่วง ค่าใช้จ่าย ตำนานหลอนประสาท และความเสี่ยงในการทำลายเรื่องเล่าที่เขียนอย่างระมัดระวัง คาดว่าจะมีไฮบริดที่นักออกแบบจำกัดโมเดลเจนเนอเรทีฟด้วยรั้วและฐานข้อมูลตำนาน การเรียนรู้แบบเสริมกำลังอาจสร้างคู่ต่อสู้ที่ปรับตัวได้มากขึ้น ในขณะที่โมเดลขนาดเล็กบนอุปกรณ์ช่วยให้บทสนทนาตอบสนองและเป็นส่วนตัว ความท้าทายด้านงานฝีมือยังคงทำให้ NPC สนุก ไม่ใช่แค่ฉลาดเท่านั้น
การใช้งานจริงในโลกแห่งความเป็นจริง
ทหารของ F.E.A.R. ใช้การวางแผนปฏิบัติการที่มุ่งเน้นเป้าหมายเพื่อขนาบข้าง เข้าที่กำบัง และประสานงานการโจมตี
ศัตรูของซีรีส์ Halo กำลังล่าถอย จัดกลุ่มใหม่ และตอบสนองต่อระเบิดผ่านระบบพฤติกรรมแบบหลายชั้น
A* การค้นหาเส้นทางโดยปล่อยให้ NPC ในเกมนับไม่ถ้วนเดินไปรอบ ๆ อุปสรรคเพื่อเข้าถึงผู้เล่น
การสาธิต NVIDIA ACE และ Ubisoft โดยใช้ LLM เพื่อให้ NPC สามารถสนทนากับผู้เล่นโดยไม่มีสคริปต์ได้
ความเสี่ยงและรั้ว
การทำให้กระบวนการที่เสียหายเป็นอัตโนมัติสามารถขยายปัญหาที่มีอยู่ได้
ทีมอาจดำเนินการอัตโนมัติมากเกินไปและลบวิจารณญาณของมนุษย์ที่จำเป็นออก
คุณภาพอาจคลาดเคลื่อนได้หากไม่ได้รับการประเมินผลลัพธ์อย่างต่อเนื่อง
แผนงานการดำเนินงาน
แมปขั้นตอนการทำงานปัจจุบันและระบุขั้นตอนที่มีแรงเสียดทานสูงสุด
กำหนดจุดตรวจของมนุษย์ก่อนระบบอัตโนมัติเต็มรูปแบบ
ฝึกอบรมผู้ใช้เกี่ยวกับการแจ้งเตือน เส้นทางการยกระดับ และมาตรฐานคุณภาพ
ติดตามผลลัพธ์ระดับงานเพื่อยืนยันคุณค่าที่ยั่งยืน
สำรวจต่อไป
Free newsletter
Get the daily AI briefing
Three verified AI stories every weekday morning, written in plain English. Free forever, no ads.
One email each weekday. Unsubscribe in one click. We never sell or share your address.
Test yourself
Take the AI in Video Game NPC Behavior quiz
Instant feedback on every answer, and a shareable certificate with a verifiable ID once you pass a course.
Support free AI education. AI Understanding is a 501(c)(3) nonprofit — no ads, no paywall, ever. Make a donation
คำแนะนำต่อไป
AI ในการกลั่นกรองเนื้อหาวิดีโอ
คำถามที่พบบ่อย
What is AI in Video Game NPC Behavior?
Game AI ควบคุมตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) เพื่อให้พวกเขานำทาง ต่อสู้ และโต้ตอบได้อย่างน่าเชื่อถือ โดยผสมผสานเทคนิคที่มีมาหลายทศวรรษ เช่น เครื่องจักรของรัฐเข้ากับโมเดลเจนเนอเรชั่นใหม่ที่ให้ตัวละครพูดและแสดงด้นสดได้
เทคนิคใดที่ใช้กันมากที่สุดในการค้นหาเส้นทาง NPC ในเกม?
A* เป็นอัลกอริธึมการค้นหาเส้นทางแบบคลาสสิก โดยใช้ต้นทุนจริงบวกกับการประเมินการเรียนรู้เพื่อค้นหาเส้นทางที่มีประสิทธิภาพผ่านตาข่ายการนำทาง
ตรรกะศัตรูของ NPC แบบดั้งเดิมส่วนใหญ่สร้างขึ้นจากอะไร
นักออกแบบสร้างเครื่องจักรของรัฐและแผนผังพฤติกรรมด้วยมือสำหรับพฤติกรรมที่คาดเดาได้และปรับแต่งได้ ในเกมคลาสสิกส่วนใหญ่ ไม่ใช่การเรียนรู้ของเครื่อง
เกม F.E.A.R. มีชื่อเสียงในเทคนิค AI ใด?
ทหารของ F.E.A.R. ใช้ GOAP ในการวางแผนลำดับการดำเนินการจากเป้าหมายในขณะรันไทม์ ซึ่งสร้างพฤติกรรมที่ประสานกันทางยุทธวิธีและประสานงานได้อย่างน่าประทับใจ
เหตุใด AI ของเกมจึงมักจงใจสร้างให้มีประสิทธิภาพน้อยกว่าที่ควรจะเป็น?
นักออกแบบปรับแต่ง AI ให้สนุกและยุติธรรม คู่ต่อสู้ที่เหมาะสมที่สุดมักจะน่าหงุดหงิดและไม่สนุกกับการเล่นด้วย
อะไรคือความเสี่ยงหลักของการใช้แบบจำลองภาษาขนาดใหญ่เพื่อขับเคลื่อนการสนทนาของ NPC?
LLM สามารถประดิษฐ์ตำนานที่ไม่ถูกต้องหรือพูดสิ่งที่ขัดแย้งกับเรื่องราว รวมถึงปัญหาต่างๆ เช่น เวลาแฝงและค่าใช้จ่าย ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีราวกั้น