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AlphaGo combinó redes neuronales con búsqueda de árbol de Monte Carlo para jugar al Go.
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AlphaZero utilizó el autoaprendizaje con reglas de juego dadas en Go, ajedrez y shogi, mientras que MuZero aprendió un modelo suficiente para la planificación sin que se le proporcionara la dinámica del entorno.
El Go es difícil para la búsqueda de fuerza bruta debido a su gran espacio de búsqueda y al desafío de evaluar las posiciones. AlphaGo combina una red de políticas, que sugiere movimientos prometedores, y una red de valores, que evalúa las posiciones del tablero, con la búsqueda de árbol de Monte Carlo. Su artículo original en Nature describe el aprendizaje supervisado a partir de partidas de expertos humanos seguido de un aprendizaje por refuerzo a partir del autoaprendizaje. AlphaZero generaliza el aprendizaje por refuerzo mediante autoaprendizaje al Go, el ajedrez y el shogi; comienza desde un juego aleatorio y utiliza las reglas del juego sin ejemplos de partidas humanas. El artículo de AlphaZero informa sobre un juego sobrehumano en los juegos probados, incluyendo alcanzar ese nivel en ajedrez y shogi en 24 horas de entrenamiento. MuZero es diferente: aprende un modelo latente de recompensas y transiciones de estado suficiente para la planificación, sin que se le proporcionen las reglas del juego ni la dinámica completa. Estos son resultados de investigación en juegos, no evidencia de que el mismo rendimiento se transfiera a tareas de planificación arbitrarias.
Compara el aprendizaje supervisado de AlphaGo a partir de partidas de expertos con el aprendizaje por refuerzo a partir del autoaprendizaje.
Utiliza los experimentos de AlphaZero para estudiar la búsqueda y el autoaprendizaje bajo reglas de juego conocidas.
Inspecciona cómo una política previa y una estimación de valor pueden guiar la búsqueda de árbol de Monte Carlo.
Compara el modelo de planificación aprendido de MuZero con sistemas que reciben reglas de juego explícitas.
AlphaGo, AlphaZero y MuZero muestran diferentes formas de combinar la evaluación aprendida con la búsqueda en juegos estructurados. Aplicar estos métodos a otros dominios requiere definir acciones, recompensas, restricciones y un entorno de evaluación; los resultados de los juegos por sí solos no establecen el rendimiento en robótica, matemáticas o tareas lingüísticas.
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AlphaGo combinó redes neuronales con búsqueda de árbol de Monte Carlo para jugar al Go. AlphaZero utilizó el autoaprendizaje con reglas de juego dadas en Go, ajedrez y shogi, mientras que MuZero aprendió un modelo suficiente para la planificación sin que se le proporcionara la dinámica del entorno.
El enorme factor de ramificación del Go hace que la búsqueda por fuerza bruta sea inviable, por lo que el éxito requería una intuición aprendida.
AlphaGo venció al máximo campeón de Go, Lee Sedol, 4-1 en un partido de 2016 ampliamente visto.
El artículo de AlphaZero evalúa su algoritmo general de aprendizaje por refuerzo en Go, ajedrez y shogi. Sus resultados son específicos para esos juegos y experimentos.
AlphaZero utiliza Monte Carlo Tree Search guiado por la política de una red neuronal y predicciones de valores.
Las salidas de la red en las que se mueve parecen prometedoras (política) y una estimación de quién ganará (valor), centrando la búsqueda.
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