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Q-Learning est un algorithme d'apprentissage par renforcement qui enseigne à un agent quelles actions sont les plus rentables en apprenant progressivement la valeur de chaque mouvement par essais et erreurs.
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It matters because it can find optimal behavior without ever being told the rules of its environment.
Q-Learning apprend une fonction appelée Q(s, a) : la récompense attendue à long terme de l'action « a » dans l'état « s », puis de l'action optimale par la suite. L'agent commence à ne rien savoir, essaie des actions et observe les récompenses. Après chaque étape, il oriente son estimation de la valeur Q vers la récompense qui vient d'être reçue plus la meilleure valeur future actualisée qu'il attend de l'état suivant. Fondamentalement, il est « hors politique » et « sans modèle » : il peut apprendre la meilleure politique tout en explorant au hasard, et il n’a jamais besoin d’un modèle sur la façon dont le monde évolue. Avec une exploration suffisante de chaque paire état-action, il est prouvé que les valeurs Q convergent vers les valeurs optimales, et la meilleure action dans n'importe quel état est simplement celle avec le Q le plus élevé.
Agents de jeu Atari (DQN de DeepMind) apprenant à jouer à Breakout et Pong directement à partir des pixels de l'écran
Optimiser le timing des feux de circulation aux intersections pour minimiser le temps d’attente total des véhicules
Navigation du robot à travers une grille ou un labyrinthe où le robot apprend le chemin le plus court pour maximiser la récompense
Décisions dynamiques de tarification et d'inventaire où un agent apprend quelles actions maximisent les profits à long terme
Le Q-Learning tabulaire classique rencontre des difficultés lorsque les états sont trop nombreux pour être stockés dans un tableau. La tendance dominante est de le combiner avec des réseaux de neurones, comme dans les Deep Q-Networks (DQN), qui se rapprochent des valeurs Q à partir d'entrées brutes telles que les pixels. Les recherches se poursuivent pour stabiliser cela grâce à la répétition de l'expérience, aux réseaux cibles et à des variantes telles que le double DQN et le Q-Learning distributionnel qui réduisent les biais de surestimation et représentent des distributions de rendement complètes plutôt que des moyennes uniques.
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Q-Learning est un algorithme d'apprentissage par renforcement qui enseigne à un agent quelles actions sont les plus rentables en apprenant progressivement la valeur de chaque mouvement par essais et erreurs. C’est important car il peut trouver un comportement optimal sans jamais connaître les règles de son environnement.
Q(s, a) estime la récompense future totale actualisée résultant de l'action a dans l'état s et du comportement optimal par la suite, et pas seulement la récompense immédiate.
Le maximum sur les actions suivantes signifie que Q-Learning apprend la valeur de la politique optimale gourmande même pendant que l'agent explore avec une politique de comportement différente.
Gamma (entre 0 et 1) réduit les récompenses futures ; les valeurs proches de 1 rendent l'agent hypermétrope, les valeurs proches de 0 le rendent myope.
L'erreur TD est l'écart entre la nouvelle estimation cible (récompense plus meilleure valeur future actualisée) et l'ancienne estimation Q ; la mise à jour réduit cet écart.
Une table de recherche nécessite une entrée par paire état-action, ce qui est irréalisable lorsque les états se comptent par milliards, motivant les approximateurs de réseaux neuronaux comme DQN.
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