دليل التطبيقات

الذكاء الاصطناعي في سلوك الشخصيات غير القابلة للعب في ألعاب الفيديو

يتحكم الذكاء الاصطناعي للعبة في الشخصيات غير اللاعبة (NPCs) حتى يتنقلوا ويقاتلوا ويتفاعلوا بشكل معقول.

قراءة لمدة دقيقتينآخر تحديث

نظرة عامة

It blends decades-old techniques like state machines with new generative models that let characters talk and improvise.

الغوص العميق

يعد سلوك الشخصيات غير القابلة للعب أحد أقدم مجالات الذكاء الاصطناعي التطبيقي، ولكن معظم "الذكاء الاصطناعي للألعاب" لا يتعلق بالتعلم الآلي على الإطلاق. يستخدم الأعداء الكلاسيكيون آلات الحالة المحدودة (الخمول، الدورية، المطاردة، الهجوم) وأشجار السلوك، التي يصنعها المصممون يدويًا لتحقيق متعة يمكن التنبؤ بها وقابلة للضبط. يعتمد تحديد المسار على خوارزمية A* للتنقل في الخرائط. تشمل الأمثلة البارزة تخطيط العمل الموجه نحو الهدف (GOAP) الخاص بـ F.E.A.R، والذي جعل الجنود يحيطون وينسقون، وأنظمة السلوك الطبقية لسلسلة Halo. غالبًا ما يتم "إهمال" لعبة الذكاء الاصطناعي عمدًا بحيث تبدو عادلة ويمكن التغلب عليها بدلاً من كونها مثالية بلا رحمة. في الآونة الأخيرة، تقوم الاستوديوهات بتجربة نماذج لغوية كبيرة لتشغيل الحوار الديناميكي، مما يسمح للشخصيات غير القابلة للعب بالاستجابة لخطاب اللاعب المفتوح بدلاً من أشجار الحوار الثابتة، كما يظهر في العروض التقنية من NVIDIA وUbisoft.

البصيرة الفنية

تقوم أشجار السلوك بتكوين إجراءات بسيطة في منطق هرمي وقابل لإعادة الاستخدام مع محددات وتسلسلات، مما يمنح المصممين تحكمًا جيدًا. يبحث A* Pathfinding في شبكة التنقل باستخدام تقدير التكلفة بالإضافة إلى الكشف عن مجريات الأمور للعثور على مسارات فعالة. بدلاً من ذلك، يعطي GOAP (المستخدم في F.E.A.R.) للعملاء أهدافًا ومكتبة من الإجراءات، ويخطط لتسلسل في وقت التشغيل بحيث يظهر السلوك بدلاً من كتابته، مما ينتج عنه مظهر الذكاء التكتيكي.

التأثير الاستراتيجي

خيارات البناء

يحدد التصميم على مستوى التطبيق ما إذا كان الذكاء الاصطناعي سيحسن النتائج الحقيقية.

الفريق وسير العمل

يؤدي التكامل الجيد لسير العمل إلى تحقيق مكاسب إنتاجية يمكن للمستخدمين الوثوق بها.

المخاطر والسلامة

تعمل حالات الاستخدام ذات النطاق الجيد على تقليل إجهاد التغيير ومخاطر التنفيذ.

مستقبل الذكاء الاصطناعي في سلوك الشخصيات غير القابلة للعب في ألعاب الفيديو

تعد الشخصيات غير القابلة للعب التي تعتمد على LLM بمحادثات مفتوحة حقًا وشخصيات ناشئة، ولكنها تواجه عقبات: الكمون، والتكلفة، والتقاليد المهلوسة، وخطر كسر الروايات المكتوبة بعناية. توقع الهجينة حيث يقوم المصممون بتقييد النماذج التوليدية باستخدام حواجز الحماية وقواعد البيانات التقليدية. قد يؤدي التعلم المعزز إلى إنتاج خصوم أكثر تكيفًا، بينما تحافظ النماذج الصغيرة الموجودة على الجهاز على استجابة الحوار وخصوصيته. يظل التحدي الحرفي هو جعل الشخصيات غير القابلة للعب ممتعة، وليس مجرد ذكاء.

التنفيذ في العالم الحقيقي

يستخدم جنود F.E.A.R. تخطيط العمل الموجه نحو الهدف للتطويق والاحتماء وتنسيق الاعتداءات

يتراجع أعداء سلسلة Halo ويعيدون تجميع صفوفهم ويتفاعلون مع القنابل اليدوية عبر أنظمة سلوك متعددة الطبقات

A * تحديد المسار الذي يسمح للشخصيات غير القابلة للعب في عدد لا يحصى من الألعاب بالتنقل حول العوائق التي تحول دون الوصول إلى اللاعب

تقوم NVIDIA ACE وUbisoft بالعروض التوضيحية باستخدام LLMs للسماح للشخصيات غير القابلة للعب بإجراء محادثات منطوقة غير مكتوبة مع اللاعبين

المخاطر والدرابزين

يمكن أن تؤدي أتمتة عملية معطلة إلى تضخيم المشاكل الموجودة.

قد تقوم الفرق بالإفراط في أتمتة وإزالة الحكم البشري المطلوب.

يمكن أن تنحرف الجودة إذا لم يتم تقييم المخرجات بشكل مستمر.

خارطة طريق التنفيذ

1

قم بتخطيط سير العمل الحالي وحدد خطوة الاحتكاك الأعلى.

2

تحديد نقاط التفتيش البشرية قبل الأتمتة الكاملة.

3

تدريب المستخدمين على المطالبات ومسارات التصعيد ومعايير الجودة.

4

تتبع النتائج على مستوى المهمة لتأكيد القيمة المستدامة.

استمر في الاستكشاف

Free newsletter

Get the daily AI briefing

Three verified AI stories every weekday morning, written in plain English. Free forever, no ads.

One email each weekday. Unsubscribe in one click. We never sell or share your address.

Test yourself

Take the AI in Video Game NPC Behavior quiz

Instant feedback on every answer, and a shareable certificate with a verifiable ID once you pass a course.

ابدأ الاختبار

Support free AI education. AI Understanding is a 501(c)(3) nonprofit — no ads, no paywall, ever. Make a donation

الدليل التالي

الذكاء الاصطناعي في الإشراف على محتوى الفيديو

الأسئلة المتداولة

What is AI in Video Game NPC Behavior?

يتحكم الذكاء الاصطناعي للعبة في الشخصيات غير اللاعبة (NPCs) حتى يتنقلوا ويقاتلوا ويتفاعلوا بشكل معقول. فهو يمزج تقنيات عمرها عقود مثل أجهزة الدولة مع نماذج توليدية جديدة تسمح للشخصيات بالتحدث والارتجال.

ما هي التقنية الأكثر استخدامًا في تحديد مسار الشخصيات غير القابلة للعب في الألعاب؟

A* هي خوارزمية اكتشاف المسار الكلاسيكية، باستخدام التكلفة الفعلية بالإضافة إلى تقدير إرشادي للعثور على مسارات فعالة عبر شبكة التنقل.

معظم منطق العدو التقليدي للمجلس الوطني لنواب الشعب الصيني مبني على ماذا؟

يقوم المصممون بتصنيع آلات الحالة وأشجار السلوك من أجل سلوك يمكن التنبؤ به وقابل للضبط، وليس التعلم الآلي، في معظم الألعاب الكلاسيكية.

لعبة F.E.A.R. مشهورة بأي تقنية من تقنيات الذكاء الاصطناعي؟

استخدم جنود F.E.A.R. GOAP، لتخطيط تسلسلات العمل من الأهداف في وقت التشغيل، مما أدى إلى إنتاج سلوك تكتيكي ومنسق مثير للإعجاب.

لماذا غالبًا ما يتم جعل لعبة الذكاء الاصطناعي أقل من المستوى الأمثل بشكل متعمد؟

يقوم المصممون بضبط الذكاء الاصطناعي ليكون ممتعًا وعادلاً؛ عادة ما يكون الخصم الأمثل محبطًا وغير ممتع للعب ضده.

ما هو الخطر الرئيسي لاستخدام نماذج اللغة الكبيرة لدفع الحوار بين الشخصيات غير القابلة للعب؟

يمكن أن يخترع حاملو شهادة الماجستير في القانون تقاليد غير صحيحة أو يقولوا أشياء تتعارض مع القصة، بالإضافة إلى قضايا مثل الكمون والتكلفة، لذلك هناك حاجة إلى حواجز الحماية.