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La generación de texturas con IA utiliza modelos, en su mayoría basados en difusión, para crear materiales de renderizado físico (PBR) sin interrupciones, como mapas de albedo, normales y de rugosidad, o para pintar texturas directamente sobre una malla 3D a partir de un mensaje de texto o una imagen.
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Reemplaza gran parte del lento trabajo manual de fotografiar, pintar y colocar materiales. Es importante para los artistas de juegos, diseñadores 3D y aficionados, pero los resultados deben verificarse porque los mapas generados son estimaciones plausibles en lugar de propiedades de superficie medidas.
La generación de texturas con IA cubre dos trabajos relacionados: crear materiales PBR enlosables y pintar texturas en una malla específica. La representación física describe una superficie con varios mapas en lugar de una imagen: color base o albedo (color sin iluminación), un mapa normal (pequeñas protuberancias de la superficie codificadas como direcciones por píxel), rugosidad (qué tan borrosos son los reflejos), metálico y, a menudo, altura y oclusión ambiental. Motores como Unreal, Unity y Blender los combinan con iluminación de escena, por lo que un buen material se ve bien bajo cualquier luz. Para los materiales, un modelo genera o estima el conjunto completo de mapas. Adobe Substance 3D Sampler, por ejemplo, puede convertir una sola fotografía en un material estimando la normalidad, la altura y la rugosidad, y los modelos de investigación generan conjuntos de mapas conjuntamente a partir de texto para que se mantengan consistentes. El mosaico sin costuras es un requisito aparte: el borde izquierdo debe continuar hacia el derecho y el superior hacia abajo. Las técnicas comunes incluyen un relleno circular envolvente dentro de la red y el desplazamiento de la imagen durante la eliminación de ruido para que las costuras se regeneren en el medio del lienzo. Para las mallas, métodos como TEXTure y Text2Tex, ambos de 2023, renderizan el modelo desde varios puntos de vista, utilizan un modelo de difusión condicionado por profundidad para pintar cada vista, proyectan el resultado nuevamente en la textura UV de la malla y rellenan áreas que antes se omitieron. Las herramientas comerciales, incluidas las funciones basadas en Meshy y Adobe de Firefly en Substance 3D, ofrecen flujos de trabajo similares. Los límites son importantes. La salida de un generador de imágenes no es un verdadero albedo, porque generalmente contiene sombras y luces que se ven mal bajo iluminación real; es necesario deleitarse. Las normales estimadas a partir de una fotografía son conjeturas plausibles, no medidas. La pintura de múltiples vistas puede dejar costuras visibles, detalles borrosos o inconsistentes entre las vistas. Y los conjuntos de mapas generados pueden ser físicamente inconsistentes, como los valores metálicos en madera pintada.
Un artista ambiental fotografía una pared de ladrillos desgastada, la convierte en un material enlosable con mapas de albedo, normalidad, altura y rugosidad, y lo utiliza en todo un nivel.
Un desarrollador de juegos en solitario utiliza una herramienta de textura con una "caja de carga de ciencia ficción oxidada y pintura amarilla desgastada" para pintar una malla de caja y luego arregla una costura visible donde se unen dos vistas generadas.
Un aficionado a la impresión 3D texturiza una figura para un render de portafolio y nota que el mapa de color generado tiene sombras que se ven mal bajo una nueva luz, por lo que da un paso encantador.
Un artista técnico importa mapas generados en un motor de juego y descubre que las protuberancias parecen invertidas, lo que se remonta a una discrepancia en la convención de mapas normal de OpenGL versus DirectX.
La investigación se centra en generar texturas directamente en el espacio UV o 3D para reducir las costuras de visión, producir conjuntos PBR completos en lugar de imágenes en color iluminadas y separar mejor la iluminación del color de la superficie. Es probable una mayor integración en herramientas de modelado y juegos, junto con controles de desgaste, edad y regiones de materiales. Los materiales generados seguirán necesitando revisión humana cuando la precisión física sea importante, como la visualización de productos o películas. Al igual que con otras herramientas generativas, las licencias de datos de capacitación y los términos de uso comercial varían según el proveedor y merecen ser verificados antes de su uso en los productos enviados.
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La generación de texturas con IA utiliza modelos, en su mayoría basados en difusión, para crear materiales de renderizado físico (PBR) sin interrupciones, como mapas de albedo, normales y de rugosidad, o para pintar texturas directamente sobre una malla 3D a partir de un mensaje de texto o una imagen. Reemplaza gran parte del lento trabajo manual de fotografiar, pintar y colocar materiales. Es importante para los artistas de juegos, diseñadores 3D y aficionados, pero los resultados deben verificarse porque los mapas generados son estimaciones plausibles en lugar de propiedades de superficie medidas.
Albedo almacena el color inherente de la superficie y el motor agrega iluminación en el momento del renderizado.
Un mapa normal almacena las direcciones de la superficie por píxel, de modo que la iluminación reacciona como si hubiera finas protuberancias sin geometría adicional.
La baja rugosidad produce reflejos nítidos, similares a los de un espejo; la alta rugosidad los extiende hasta darles un aspecto mate.
El relleno envolvente hace que la red trate los bordes como si estuvieran conectados, por lo que el borde izquierdo continúa hacia el derecho.
Estos métodos pintan la vista de malla por vista utilizando una guía de profundidad, luego proyectan hacia atrás en la textura y rellenan las áreas faltantes.
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