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Le modèle Bradley-Terry est une méthode statistique vieille d'un siècle permettant de transformer des comparaisons par paires (A bat B) en scores numériques.
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Dans l’IA moderne, il alimente des modèles de récompense qui apprennent les préférences humaines à partir de « quelle réponse est la meilleure ? » labels, the backbone of RLHF.
Bradley-Terry, introduit en 1952, suppose que chaque élément a un score de force caché, et que la probabilité que l'élément A bat l'élément B est la fonction logistique de la différence de leur score. Dans l’alignement de l’IA, cela correspond parfaitement aux données de préférence : les étiqueteurs humains voient deux réponses modèles et choisissent la meilleure, au lieu de donner des notes absolues difficiles à calibrer. Un modèle de récompense, généralement le modèle de langage avec une tête de sortie scalaire, est formé de sorte que la réponse préférée des humains obtienne une récompense scalaire plus élevée. La perte est la log-vraisemblance négative de la probabilité de Bradley-Terry : maximiser le log-sigmoïde de (récompense du choix moins récompense du rejet). Le modèle de récompense résultant note ensuite des sorties arbitraires, fournissant le signal sur lequel les algorithmes d'apprentissage par renforcement comme PPO optimisent pour rendre les modèles plus utiles et plus alignés.
Formation du modèle de récompense dans RLHF qui classe deux réponses de chatbot et transmet le signal du meilleur au pire au réglage fin du PPO.
L'optimisation des préférences directes affine un modèle directement sur les paires de réponses choisies ou rejetées à l'aide de la perte log-sigmoïde de Bradley-Terry.
Classement des joueurs d'échecs ou d'esports via Elo, qui est mathématiquement un proche cousin du modèle Bradley-Terry sur les résultats des jeux.
Créer un classement de recommandations de contenu à partir des données de clics « les utilisateurs ont préféré A plutôt que B » plutôt que des notes absolues par étoiles.
Bradley-Terry suppose un classement unique et cohérent et des préférences transitives, qui s'effondrent lorsque les humains ne sont pas d'accord ou dans un cycle de préférences. La recherche s'oriente vers des modèles qui capturent les distributions de préférences, les récompenses multidimensionnelles (utilité, sécurité, honnêteté notées séparément) et des méthodes telles que l'apprentissage de Nash à partir des commentaires humains qui abandonnent l'hypothèse d'un score unique. Le DPO et ses variantes intègrent de plus en plus l’objectif de Bradley-Terry directement dans la formation politique. Attendez-vous à des systèmes de comparaison plus riches, comprenant des classements de plus de deux éléments et des préférences pondérées en fonction de la confiance, afin de réduire le piratage des récompenses.
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Le modèle Bradley-Terry est une méthode statistique vieille d'un siècle permettant de transformer des comparaisons par paires (A bat B) en scores numériques. Dans l’IA moderne, il alimente des modèles de récompense qui apprennent les préférences humaines à partir de « quelle réponse est la meilleure ? » labels, l’épine dorsale du RLHF.
Bradley-Terry effectue des comparaisons par paires « A bat B » et en déduit un score de force caché pour chaque élément, raison pour laquelle il correspond si bien à l'étiquetage des préférences humaines.
Le modèle définit P (A bat B) égal à la logistique (sigmoïde) de la différence entre les scores de force cachée de A et de B.
La perte d'entraînement utilise uniquement la différence entre les récompenses choisies et rejetées, donc le décalage de tous les scores de la même constante laisse la perte inchangée ; l'échelle absolue est arbitraire.
La log-vraisemblance négative de Bradley-Terry se réduit à moins le log-sigmoïde de la différence de récompense choisie-moins-rejetée, ce qui pousse la récompense de la réponse choisie plus haut.
DPO reformule l'objectif de préférence de Bradley-Terry afin qu'il puisse être appliqué directement au modèle politique, éliminant ainsi le besoin de former et d'interroger un modèle de récompense autonome.
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