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L'IA du jeu contrôle les personnages non-joueurs (PNJ) afin qu'ils naviguent, se battent et réagissent de manière crédible.
Écoutez ce guideNarré par l'IA · ~2 min
Il mélange des techniques vieilles de plusieurs décennies, comme les machines à états, avec de nouveaux modèles génératifs qui permettent aux personnages de parler et d'improviser.
Le comportement des PNJ est l'un des domaines les plus anciens de l'IA appliquée, mais la plupart des « IA de jeu » ne relèvent pas du tout de l'apprentissage automatique. Les ennemis classiques utilisent des machines à états finis (inactif, patrouille, poursuite, attaque) et des arbres de comportement, que les concepteurs fabriquent à la main pour un plaisir prévisible et réglable. Pathfinding s'appuie sur l'algorithme A* pour parcourir les cartes. Des exemples marquants incluent le plan d'action orienté vers un objectif (GOAP) de F.E.A.R., qui obligeait les soldats à flanquer et à se coordonner, et les systèmes de comportement en couches de la série Halo. L'IA du jeu est souvent intentionnellement « réduite », de sorte qu'elle semble juste et battable plutôt qu'impitoyablement optimale. Plus récemment, les studios expérimentent de grands modèles de langage pour alimenter un dialogue dynamique, permettant aux PNJ de répondre au discours ouvert du joueur au lieu d'arbres de dialogue fixes, comme le montrent les démos techniques de NVIDIA et d'Ubisoft.
Les soldats de F.E.A.R. utilisent une planification d'action axée sur des objectifs pour flanquer, se mettre à couvert et coordonner les assauts.
Les ennemis de la série Halo battent en retraite, se regroupent et réagissent aux grenades via des systèmes de comportement en couches
Un* cheminement permettant aux PNJ d'innombrables jeux de contourner les obstacles pour atteindre le joueur.
Démonstrations NVIDIA ACE et Ubisoft utilisant des LLM pour permettre aux PNJ d'avoir des conversations orales non scriptées avec les joueurs
Les PNJ pilotés par LLM promettent des conversations véritablement ouvertes et des personnalités émergentes, mais sont confrontés à des obstacles : latence, coût, traditions hallucinées et risque de briser des récits soigneusement écrits. Attendez-vous à des hybrides où les concepteurs contraignent les modèles génératifs avec des garde-fous et des bases de données de connaissances. L'apprentissage par renforcement peut produire des adversaires plus adaptatifs, tandis que les petits modèles intégrés à l'appareil maintiennent le dialogue réactif et privé. Le défi artisanal reste de rendre les PNJ amusants, pas seulement intelligents.
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L'IA du jeu contrôle les personnages non-joueurs (PNJ) afin qu'ils naviguent, se battent et réagissent de manière crédible. Il mélange des techniques vieilles de plusieurs décennies, comme les machines à états, avec de nouveaux modèles génératifs qui permettent aux personnages de parler et d'improviser.
A* est l'algorithme de recherche de chemin classique, utilisant le coût réel plus une estimation heuristique pour trouver des itinéraires efficaces à travers un maillage de navigation.
Les concepteurs fabriquent à la main des machines à états et des arbres de comportement pour un comportement prévisible et réglable, et non un apprentissage automatique, dans la plupart des jeux classiques.
Les soldats de F.E.A.R. ont utilisé GOAP, planifiant des séquences d'action à partir d'objectifs au moment de l'exécution, ce qui a produit un comportement tactique et coordonné impressionnant.
Les concepteurs adaptent l’IA pour qu’elle soit amusante et équitable ; un adversaire parfaitement optimal serait généralement frustrant et peu agréable à affronter.
Les LLM peuvent inventer des connaissances incorrectes ou dire des choses qui contredisent l'histoire, sans compter des problèmes tels que la latence et le coût, des garde-fous sont donc nécessaires.
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